![](file:///C:/Users/acer/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image001.gif)
Tugas Kelompok Dosen Pengampu Workshop Defi S.Pd
PERMAINAN MATEMATIKA DENGAN
MENGGUNAKAN PUZZEL
Oleh:
NENI NOPELA ( 11115202343 )
PMT IV D
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU
PEKANBARU
1434 H / 2013 M
KATA PENGANTAR
ﺒﺴﻢﺍﷲ
ﺍﻠﺮﺤﻤﻦﺍﻠﺮﺤﻴﻢ
Assalam’alaikum
Wr. Wb.
Puji dan syukur dengan hati dan
pikiran yang tulus dipanjatkan atas kehadirat Allah SWT, karena berkat nikmat,
ma’unah, dan hidayah-Nya, makalah Workshop Matematika yang berjudul “Permainan matematika dengan menggunakan puzzle”
ini dapat diselesaikan
tepat pada waktunya.
Shalawat dan salam dihanturkan pada
Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan sahabatnya yang setia mengorbankan jiwa
raga dan lainnya untuk tegaknya syi’ar Islam, yang berpengaruh dan maanfaatnya
hingga kini masih terasa.
Selanjutnya kami ucapkan terima
kasih kepada Dosen Pengampu mata kuliah Workshop Matematika, Ibu Defi,S.Pd., yang telah
memberikan bimbingan, petunjuk, motivasi, dan berbagai kemudahan lainnya. Makalah
ini disusun demi memenuhi tugas kelompok dan menambah pengetahuan mengenai Workshop Matematika secara umum.
Disadari bahwa makalah ini banyak
memiliki kekurangan atau kesalahan, baik
dari segi isinya, bahasa, analisis dan lain sebagainya. Untuk itu saran,
kritik, dan perbaikan yang membangun dari pembaca dengan senang hati penulis
terima diiringi ucapan terima kasih.
Wassalamu’alaikum
Wr. Wb.
Pekanbaru,
Februari 2013
Penulis,
DAFTAR ISI
Kata
Pengantar................................................................................................................. i
Daftar
Isi......................................................................................................................... ii
Bab
I Pendahuluan......................................................................................................... 1
A. Latar Belakang.................................................................................................... 1
B Rumusan
Masalah................................................................................................ 2
C Tujuan
Penulisan.................................................................................................. 2
Bab II Pembahasan......................................................................................................... 3
A Permainan Matematika dengan
Menggunkan Puzzle.............................................. 3
B Permainan Matematika Black White Game ........................................................... 5
C Permainan Matematika Monopoli
Match derisvinto ............................................... 7
Bab III Penutup............................................................................................................ ...10
A
Kesimpulan.......................................................................................................... 10
B Saran................................................................................................................... 10
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pencapaian
nilai hasil belajar siswa Indonesia untuk bidang studi matematika cukup
mengkhawatirkanBanyak faktor yang menyebabkan matematika dianggap pelajaran
sulit, diantaranya adalah karakteristik materi matematika yang bersifat
abstrak, logis, sistematis, dan penuh dengan lambang-lambang dan rumus yang membingungkan.
Selain itu, pengalaman belajar matematika bersama guru yang tidak
menyenangkan atau guru yang membingungkan, turut membentuk sikap negatif siswa
terhadap pelajaran matematika.
Kebanyakan
guru-guru hanya memberikan pelajaran matematika kepada siswa hanya memperkenalkan
rumus-rumus yangt tidak ditunjang dengan media pembelajaran matematik. Akibatnya nilai matematika siswa Indonesia rendah dan matematika menjadi pelajaran yang
dibenci sekaligus momok yang menakutkan.
Karena adanya
pemikiran siswa yang menganggap bahwa matematika pelajaran yang sulit
dimengerti itu merupkan tantangan bagi guru dalam menjelaskan matematika. Tantangan lainnya adalah bagaimana caranya supaya pembelajaran matematika
itu menjadi sesuatu yang menyenangkan?. Karena dengan menyenangkan suatu pembelajaran
khususnya pembelajaran matematika akan meningkatkan minat siswa terhadap
pelajaran tersebut dan mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran. pembelajaran yang menyenangkan itu tergambar
dalam strategi PAIKEM Sehingga materi atau sesuatu yang disampaikan dalam pembelajaran akan mudah
diserap yang tentunya akan meningkatkan kualitas siswa demi tercapainya tujuan
pendidikan nasional.
Pembelajaran yang tidak menyenangkan (kondusif) itu sendiri, bisa
disebabkan faktor-faktor lain diantaranya sarana dan prasarana yang tidak
mendukung, kebijakan penilaian yang kurang adil, lingkungan sosial siswa yang
kurang baik, kurikulum sekolah yang buruk, guru yang tidak pandai berinovasi dalam belajar dan lain-lain. Akan tetapi pada pembelajaraan
matematika yang membuat pembelajaran tidak kondusif diantaranya karena
persepsi/pandangan terhadap metematika bahwa matematika itu pelajaran yang
sulit seperti yang dikemukakan Sriyanto di atas. Karena persepsi seperti itulah
banyak siswa merasakan kecemasan dalam pembelajaran seperti takut kepada guru
(merasa terancam oleh guru), takut bila salah menjawab soal, takut tidak lulus,
dan lain-lain, sehingga siswa-siswa tidak mampu mengoptimalkan kemampuan
berpikir sehingga materi sulit dipahami. Untuk itu, guru sebagai tenaga pendidik
harus bisa membuat suatu pembelajaran yang menyenangkan dan menghilangkan
persepsi matematika sebagai pelajaran yang sulit, salah satu caranya adalah
dengan menggunakan permainan matematika..
B.
Rumusan Masalah.
Makalah ini
berisi penjelasan tentang Media Pembelajaran Matematika berupa permainan
matematika dengan
menggunakan puzzle.
C.
Tujuan Penulisan.
Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas mandiri
yang diberikan oleh dosen pengampu Workshop Matematika yang diposting dalam blogg , menambah inovasi
dalam belajar mengajar besoknya dan
bisa menambah pengetahuan bagi mahasiswa.
D.
Metode Penulisan
Metode yang
digunakan adalah metode perpustakaan dan pengambilan dari sumber buku yang
berkaitan.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Permainan Matematika dengan Menggunakan Puzzle
Kita telah mengenal permainan puzzle dari dulunya. Perminan puzzle ini
sangat menyenangkan dimainkan apalagi sebagai media pembelajaran matematika.
Macam-macam dari permainan puzzle ini banyaak macamnya. Tidak kami pungkiri
kalau prmainan puzzle ini sedikit sulit, Kita hanya bisa menebak-nebak gambar
mana yang harus kita susun terlebih dahulu. Tapi kali ini kami mengangkat
tentang permainan puzzle dengan menyusun bangun datar dengan dipermudah akan
adanya clue-clue yang kami berikan.
Permainan puzzle yang kami sajikan kali ini tidak jauh berbeda dengan
permainan puzzle lainnya Cuma kami hanya menamahkan sedikit clue-clue yang akan
memandu teman-teman dalam bermain. Clue yang kami sediakan sesuai dengan
ciri-ciri, rumus-rumus dan lain sebagainya tentang bangun datar yang kami
berikan untuk disusun dipaapan puzzle.
Permainan
matematika dengan
menggunakan puzzle yang terkait dengan
bangun datar bisa dimainkan untuk anak SD kelas 5 dan 6, SMP, SMA, Bahkan
mahasiswa.
Tujuan dari permainan matematika dengan menggunakan
puzzle adalah:
1.
Permainan ini bisa dijadikan media pembelajaran pada sub pokok
pembahasan bangun datar
2.
Perminan ini bisa memacu daya peserta didik
3.
Permaianan ini menggambarkan macam-macam dari bangun datar dan
peserta didik mengetahui bentuk-bentuk bangun datar tersebut
4.
Selain memperkenalkan bentuk-bentuk bangun datar permainan ini juga
membantu peserta didik untuk mengetahui rumus
Manfaat
dari permainan matematika dengan menggunakan puzzle ini adalah:
1.
Menjadikan peserta didik lebih kreatif dalam dalam berfikir
pelajaran matematika
2.
Mengajarkan kepada peserta didik bahwa matematika itu bukan saja
mengenal rumus-rumus melainkan juga ada permaianan matematika
3.
Agar peserta didik tidak bosan dikelas dengan konsep belajar
matematika yang monoton
Alat
dan bahan yang digunakan dalam pembuatan puzzle adalah:
1.
Pensil
2.
spidol
3.
Penggaris
4.
Gergaji
5.
Triplek
6.
Bingkai triplek
7.
Lem
8.
Gabus warna
9.
Gunting
10.
Kertas HVS
Cara membuat permainan Puzzle adalah:
1.
Buatlah papan puzzle dengan cara memotong triplek dengan
ukuran 4x4 m
2.
pasang bingkai trplek untuk menyangga gabus yang
berbentuk bangun datar
3.
Gambar bangun datar yang ingin dijadikan puzzle diatas
karton sebagai skets
4.
Guntinglah sketsa gambar bangun datar pada karton yang ingin
dijadikan puzzle
5.
Sketsa gambar bangun datar tersebut tempelkan diatas
gabus kmudian gabus tersebut dipotong-potong sesuai dengan gambar sketsa
tersebut yang dijadikan puzzlenya
6.
Buatlah clue ( yang sesuai dengan ciri-ciri bangun datar ) diatas krtas HVS yang diprind untuk
memasangkan puzzle terhadap papan puzzle
7.
Buatlah penanda dipapan puzzle sesuai dengan clue yang
disediakan. seperti penanda A, B, C dan lain sebagainya
8.
Puzzle bisa digunakan untuk bermain
Langkah-langkah
bermain Puzzle
1.
Lihat
kode pada papan puzzle ( kode A, B, C dan seterusnya)
2.
Cocokkan
kode dengan clue yang telah disediakan
3.
Clue
sesuai dengan ciri-ciri bangun datar
4.
Pasangkan
puzzle dengan papan puzzle dan seterusnya sehingga membentuk puzzle yang
berbentuk persegi panjang
Gambar
puzzle: ![](file:///C:/Users/acer/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image003.jpg)
![](file:///C:/Users/acer/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image003.jpg)
B.
Permainan Matematika Black White Game
Alat dan bahan permainannya adalah:
1.
Papan permainan
a. Terdiri atas
beberapa kotak kecil yaitu kotak hitam dan kotak putih (seperti papan catur).
Kotak putih berisikan jawaban soal dan
kotak hitam berisikan sanksi atau denda.
2.
Empat buah anak permainan yang digerakakan untuk mewakili orang
yang bermain
3.
30 kartu soal yang harus dipilih atas jawaban pada kotak putih
untuk anak SD
4.
30 kartu soal untuk anak SMP
5.
30 Kartu soal untuk SMA
Cara memainkan black White Game adalah:
1.
Permainan dilakukan sebanyak dua (2) sampai empat (4) orang.
2.
Setiap orang mempunyai lima (5) point pertama dan berada pada kotak
start serta mengambil soal yang tertera pada kartu.
3.
Orang yang tercepat menjawab soal tersebut dia yang akan memulai
permainan pertama, begitu seterusnya.
4.
Setiap orang harus berjalan dikotak putih satu langkah, sesuai
giliran dan mencari soal atas jawaban yang tertera pada kotak tersebut jika
tidak bisa menjawab maka dia harus kekotak hitam disebelahnya dan mendapat
sanksi (pengurangan Point) yang tertera pada kotak hitam tersebut.
5. Setiap orang
yang bisa menjawab soal dengan benar maka akan mendapat point (10).
6. Waktu untuk
menjawab tiap soal selama 2 menit
7. Permainan
diakhiri sampai orang tersebut mencapai kotak finish.
8. Orang yang
mendapat point terbanyak dia adalah pemenangnya.
Gambar permainannya adalah: ![Untitled.jpg](file:///C:/Users/acer/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image005.jpg)
![Untitled.jpg](file:///C:/Users/acer/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image005.jpg)
Tujuan dari permainan ini adalah:
1.
Permainan di tujukan buat anak SD, SMP, dan SMA
2.
Belajar untuk menjawab
soal dengan benar dan akurat.
3.
Menjawab soal dengan cepat
4.
Menciptakan motifasi positif (putih).
5.
Berupaya untuk bangkit dari kesalahan dan kembali kearah yang benar
(putih).
6.
Untuk selalu memikirkan langkah kedepan.
C.
Permainan Matematika Monopoli Match DERISVINTO
Peraturan permainan monopoli match derisvinto adalah
1. Permaianan ini
hanya untuk dimainkan oleh 2-4
orang dengan durasi 45 menit, yang mana perhitungan di mulai setelah satu kali
putaran. Permainan ini dimulai di petak start dan berjalan seterusnya sesuai
dengan angka-angka yang tertujuk di batu dadu. Pemain yang berhenti di atas
blok yang belum dimiliki oleh pemain,berhak membelinya dari bank dengan koin
yang harga nya telah tertera di daftar harga yang di miliki oleh masing masing
pemain. Tujuan utama memiliki blok sebanyak mungkin ialah memungut sewa dari
pemain yang berhenti diatas blok
tersebut,serta menjawab pertanyaan yang terdapat pada kartu blok yang pemain
pilih.
2. Setiap melewati garis start setelah melakukan putaran,pemain
berhak mendapatkan koin sebanyak 20 derisvinto.selanjut nya pemenang permainan
di tentukan oleh waktu yang telah ditentukan dengan cara menghitung semua
kekayaan yang dimiliki atau jika salh satu pemain menjadi fighter king ( RAJA )
Alat-alat permainan ini adalah:
1.
Sebuah papan permainan yang dilengkapi dengan petak-petak yang menerangkan”Blok,kesempatan,dana
umum,Free Zone,Parking Free and Jail.
2.
2 biji Batu dadu.
3.
12 biji pion yang terdiri dari 4 prajurit, 4 pangeran dan 4 raja.
4.
1 set kartu kesempatan dan 1 set kartu dana umum.
5.
Kartu hak milik blok dengan keterangan harga jual dan sewa.
6.
Koin-koin dari berbagai nilai.
7.
1 set kartu question of fighter
Persiapan permainan ini adalah:
Papan permainan diletakkan di atas meja yang
cukup besar.Kartu kesempatan dan dana umum diletakkanterbalik di dalam petakan
yang telah tersedia. Tiap pemain pada permulaan di beri uang sebanyak 250 koin.
Segala kartu milik blok , koin , soal –soal untuk menjadi fighter di serahkan
kepada bank.
Tiap – tiap pemain di beri koin 250 di bagi
dalam beberapa nilai koin, dengan ketentuan:
- 1 lembar 100
- 1 buah koin 50
- 2 buah koin 20
- 3 buah koin 10
- 5 buah koin 5
- 5 buah koin 1
Pemain melempar dadu bergiliran, angka yang
terbanyak main dahulu dan memiliki free zone yang pertama begitu juga dengan
free zone yang lain sesuai nomor urut. Permainan dimulai di petak start. Setelah
itu pion dijalankan sesuai dengan angka dadu. apabila pion berhenti di
blok yang belum dimiliki pemain lain,maka pemain tersebut berhak membelinya
dengan membayar harga blok tersebut dan menjawab pertanyaan yang telah
tersedia,jika pemain tidak bisa menjawab maka blok tersebut masih dimili oleh
bank.
Selanjut nya jika pemain tersebut berhenti di
blok yang telah di miliki oleh salah satu pemain maka dia berkewajiban untuk
mencabut kartu sesuai dengan nama kompleks lalu menjawab pertanyaan yang ada di kartu tersebut,apabila pemain tidak bisa menjawabnya maka dia harus membayar full
harga sewa dari blok yang ia tempati kepada pemain yang memiliki blok tersebut
tetapi, apabila pemain bisa menjawabnya maka pemain hanya membayar setengah
dari harga sewa blok tersebut.
Jika berada di petak kesempatan dan dana umum
maka mendapat kesempatan mencabut salah satu kartu yang tersedia.Dan jika masuk
penjara maka di beri 2 kemungkinan,pertama membayar koin 50 dengan
kesempatan mengocok dadu sebanyak 3x untuk mendapatkan angka dadu yang sama,kedua
tidak membayar akan tetapi hanya memiliki 1x kesempatan mengocok dadu untuk
mendapatkan angka dadu yang sama.
Setiap pemain yang berada di petak free zone
sendiri berhak mengajukan dirinya
menjadi fighter dengan membayar koin yang telah ditentukan serta harus menjawab
salah satu soal di kartu question of fighter,jika jawaban benar maka pemain
berhak menjadi fighter yang lebih tinggi tetapi jika salah maka koin yang telah
di bayar di potong 50
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan
penulisan tentang bermanfaatnya permainan matematika dalam upaya mengurangi
kecemasan siswa dalam pembelajaran matematika yang telah dilakukan penulis,
maka dapat ditarik kesimpulan yaitu:
1. Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya.
2. Penerapan permainan ini sebaiknya dilakukan ditahap-tahap pertengahan
proses pembelajaran, yaitu setelah penyampaian sebagian materi (apersepsi),
kemudian dilakukan permainan dan diakhiri dengan evaluasi.
3. Permaianan matematika bermanfaat dilakukan untuk membuat suatu pembelajaran
yang kondusif,
4. Permainan matematika dapat mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran
matematika,
B. Saran
Berdasarkan hal tersebut, maka penulis bisa sarankan bahwa:
1. Agar permainan mengenai sasarannya (menjadi alat yang efektif), supaya saat
penggunaannya tepat, sesuai dengan tujuan, dan cara penggunannya yang tepat
2. Terlebih dahulu guru merencanakan
segalanya tentang permainan tersebut supaya tidak membuang-buang waktu,
3. Guru harus memperhatikan topik yang berhubungan dengan permainan yang akan
digunakan,
4. Guru menyiapkan situasi dan kondisi yang kondusif, tetapi menyenangkan
supaya tujuan pengajaran tercapai dan tidak menggangu pembelajaran di kelas
lain.
mba, aku boleh minta referensi buku tentang black white games ga mba?? soalnya lagi ngerjain tugas dan butuh itu mba. kl bisa, di kirim lewat e-mail aja mba. ini e-mailku anthycamurty@yahoo.com makasih mba
BalasHapus