Rabu, 06 Maret 2013

MAKALAH PERMAINAN MATEMATIKA


 


Tugas Kelompok                                                                Dosen Pengampu                         Workshop                                                                     Defi S.Pd

PERMAINAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN PUZZEL






Oleh:
NENI NOPELA            ( 11115202343 )
 PMT IV D





JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU
PEKANBARU
1434 H / 2013 M










KATA PENGANTAR
ﺒﺴﻢﺍﷲ ﺍﻠﺮﺤﻤﻦﺍﻠﺮﺤﻴﻢ
Assalam’alaikum Wr. Wb.
            Puji dan syukur dengan hati dan pikiran yang tulus dipanjatkan atas kehadirat Allah SWT, karena berkat nikmat, ma’unah, dan hidayah-Nya, makalah Workshop Matematika yang berjudul “Permainan matematika dengan menggunakan puzzle ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.
            Shalawat dan salam dihanturkan pada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan sahabatnya yang setia mengorbankan jiwa raga dan lainnya untuk tegaknya syi’ar Islam, yang berpengaruh dan maanfaatnya hingga kini masih terasa.
            Selanjutnya kami ucapkan terima kasih kepada Dosen Pengampu mata kuliah Workshop Matematika, Ibu Defi,S.Pd., yang telah memberikan bimbingan, petunjuk, motivasi, dan berbagai kemudahan lainnya. Makalah ini disusun demi memenuhi tugas kelompok dan menambah pengetahuan  mengenai Workshop Matematika secara umum.
            Disadari bahwa makalah ini banyak memiliki  kekurangan atau kesalahan, baik dari segi isinya, bahasa, analisis dan lain sebagainya. Untuk itu saran, kritik, dan perbaikan yang membangun dari pembaca dengan senang hati penulis terima diiringi ucapan terima kasih.
            Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Pekanbaru, Februari 2013

                  Penulis,           



DAFTAR  ISI
Kata Pengantar................................................................................................................. i
Daftar Isi......................................................................................................................... ii
Bab I  Pendahuluan......................................................................................................... 1
A. Latar Belakang.................................................................................................... 1
B  Rumusan Masalah................................................................................................ 2
C  Tujuan Penulisan.................................................................................................. 2
Bab II Pembahasan......................................................................................................... 3
Permainan Matematika dengan Menggunkan Puzzle.............................................. 3
B Permainan Matematika Black White Game ........................................................... 5
C Permainan Matematika Monopoli Match derisvinto ............................................... 7
Bab III Penutup............................................................................................................ ...10
A   Kesimpulan.......................................................................................................... 10
B    Saran................................................................................................................... 10














BAB I
PENDAHULUAN

A.  Latar Belakang Masalah
Pencapaian nilai hasil belajar siswa Indonesia untuk bidang studi matematika cukup mengkhawatirkanBanyak faktor yang menyebabkan matematika dianggap pelajaran sulit, diantaranya adalah karakteristik materi matematika yang bersifat abstrak, logis, sistematis, dan penuh dengan lambang-lambang dan rumus yang membingungkan.  Selain itu, pengalaman belajar matematika bersama guru yang tidak menyenangkan atau guru yang membingungkan, turut membentuk sikap negatif siswa terhadap pelajaran matematika.
Kebanyakan guru-guru hanya memberikan pelajaran matematika kepada siswa hanya memperkenalkan rumus-rumus yangt tidak ditunjang dengan media pembelajaran matematik. Akibatnya nilai matematika siswa Indonesia rendah dan matematika menjadi pelajaran yang dibenci sekaligus momok yang menakutkan.
Karena adanya pemikiran siswa yang menganggap bahwa matematika pelajaran yang sulit dimengerti itu merupkan tantangan bagi guru dalam menjelaskan matematika. Tantangan lainnya adalah bagaimana caranya supaya pembelajaran matematika itu menjadi sesuatu yang menyenangkan?. Karena dengan menyenangkan suatu pembelajaran khususnya pembelajaran matematika akan meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran tersebut dan mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran. pembelajaran yang menyenangkan itu tergambar dalam strategi PAIKEM Sehingga materi atau sesuatu yang disampaikan dalam pembelajaran akan mudah diserap yang tentunya akan meningkatkan kualitas siswa demi tercapainya tujuan pendidikan nasional.
Pembelajaran yang tidak menyenangkan (kondusif) itu sendiri, bisa disebabkan faktor-faktor lain diantaranya sarana dan prasarana yang tidak mendukung, kebijakan penilaian yang kurang adil, lingkungan sosial siswa yang kurang baik, kurikulum sekolah yang buruk, guru yang tidak pandai berinovasi dalam belajar dan lain-lain. Akan tetapi pada pembelajaraan matematika yang membuat pembelajaran tidak kondusif diantaranya karena persepsi/pandangan terhadap metematika bahwa matematika itu pelajaran yang sulit seperti yang dikemukakan Sriyanto di atas. Karena persepsi seperti itulah banyak siswa merasakan kecemasan dalam pembelajaran seperti takut kepada guru (merasa terancam oleh guru), takut bila salah menjawab soal, takut tidak lulus, dan lain-lain, sehingga siswa-siswa tidak mampu mengoptimalkan kemampuan berpikir sehingga materi sulit dipahami. Untuk itu, guru sebagai tenaga pendidik harus bisa membuat suatu pembelajaran yang menyenangkan dan menghilangkan persepsi matematika sebagai pelajaran yang sulit, salah satu caranya adalah dengan menggunakan permainan matematika..

B.  Rumusan Masalah.
Makalah ini berisi penjelasan tentang Media Pembelajaran Matematika berupa permainan matematika dengan menggunakan puzzle.

C. Tujuan Penulisan.
Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas mandiri yang diberikan oleh dosen pengampu Workshop Matematika yang diposting dalam blogg , menambah inovasi dalam belajar mengajar besoknya dan bisa menambah pengetahuan bagi mahasiswa.

D. Metode Penulisan
Metode yang digunakan adalah metode perpustakaan dan pengambilan dari sumber buku yang berkaitan.




BAB II
PEMBAHASAN
                                                   
A.  Permainan Matematika dengan Menggunakan Puzzle
Kita telah mengenal permainan puzzle dari dulunya. Perminan puzzle ini sangat menyenangkan dimainkan apalagi sebagai media pembelajaran matematika. Macam-macam dari permainan puzzle ini banyaak macamnya. Tidak kami pungkiri kalau prmainan puzzle ini sedikit sulit, Kita hanya bisa menebak-nebak gambar mana yang harus kita susun terlebih dahulu. Tapi kali ini kami mengangkat tentang permainan puzzle dengan menyusun bangun datar dengan dipermudah akan adanya clue-clue yang kami berikan.
Permainan puzzle yang kami sajikan kali ini tidak jauh berbeda dengan permainan puzzle lainnya Cuma kami hanya menamahkan sedikit clue-clue yang akan memandu teman-teman dalam bermain. Clue yang kami sediakan sesuai dengan ciri-ciri, rumus-rumus dan lain sebagainya tentang bangun datar yang kami berikan untuk disusun dipaapan puzzle. 
Permainan matematika dengan menggunakan puzzle yang terkait dengan bangun datar bisa dimainkan untuk anak SD kelas 5 dan 6, SMP, SMA, Bahkan mahasiswa.
Tujuan dari permainan matematika dengan menggunakan puzzle adalah:
1.      Permainan ini bisa dijadikan media pembelajaran pada sub pokok pembahasan bangun datar
2.      Perminan ini bisa memacu daya peserta didik
3.      Permaianan ini menggambarkan macam-macam dari bangun datar dan peserta didik mengetahui bentuk-bentuk bangun datar tersebut
4.      Selain memperkenalkan bentuk-bentuk bangun datar permainan ini juga membantu peserta didik untuk mengetahui rumus
Manfaat dari permainan matematika dengan menggunakan puzzle ini adalah:
1.      Menjadikan peserta didik lebih kreatif dalam dalam berfikir pelajaran matematika
2.      Mengajarkan kepada peserta didik bahwa matematika itu bukan saja mengenal rumus-rumus melainkan juga ada permaianan matematika
3.      Agar peserta didik tidak bosan dikelas dengan konsep belajar matematika  yang monoton
Alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan puzzle adalah:
1.      Pensil                        
2.      spidol
3.      Penggaris
4.      Gergaji
5.      Triplek
6.      Bingkai triplek
7.      Lem
8.      Gabus warna
9.      Gunting
10.  Kertas HVS
   Cara membuat permainan Puzzle adalah:
1.      Buatlah papan puzzle dengan cara memotong triplek dengan ukuran 4x4 m
2.      pasang bingkai trplek untuk menyangga gabus yang berbentuk bangun datar
3.      Gambar bangun datar yang ingin dijadikan puzzle diatas karton sebagai skets
4.      Guntinglah sketsa gambar bangun datar pada karton yang ingin dijadikan puzzle
5.      Sketsa gambar bangun datar tersebut tempelkan diatas gabus kmudian gabus tersebut dipotong-potong sesuai dengan gambar sketsa tersebut yang dijadikan puzzlenya
6.      Buatlah clue ( yang sesuai dengan ciri-ciri bangun datar ) diatas krtas HVS yang diprind untuk memasangkan puzzle terhadap papan puzzle
7.      Buatlah penanda dipapan puzzle sesuai dengan clue yang disediakan. seperti penanda A, B, C dan lain sebagainya
8.      Puzzle bisa digunakan untuk bermain
Langkah-langkah bermain Puzzle
1.    Lihat kode pada papan puzzle ( kode A, B, C dan seterusnya)
2.    Cocokkan kode dengan clue yang telah disediakan
3.    Clue sesuai dengan ciri-ciri bangun datar
4.    Pasangkan puzzle dengan papan puzzle dan seterusnya sehingga membentuk puzzle yang berbentuk persegi panjang
Gambar puzzle:
B.  Permainan Matematika Black White Game
Alat dan bahan permainannya adalah:
1.      Papan permainan
a.       Terdiri atas beberapa kotak kecil yaitu kotak hitam dan kotak putih (seperti papan catur). Kotak  putih berisikan jawaban soal dan kotak hitam berisikan sanksi atau denda.
2.      Empat buah anak permainan yang digerakakan untuk mewakili orang yang bermain
3.      30 kartu soal yang harus dipilih atas jawaban pada kotak putih untuk anak SD
4.      30 kartu soal untuk anak SMP
5.      30 Kartu soal untuk SMA
Cara memainkan black White Game adalah:
1.      Permainan dilakukan sebanyak dua (2) sampai empat (4) orang.
2.      Setiap orang mempunyai lima (5) point pertama dan berada pada kotak start serta mengambil soal yang tertera pada kartu.
3.      Orang yang tercepat menjawab soal tersebut dia yang akan memulai permainan pertama,  begitu seterusnya.
4.      Setiap orang harus berjalan dikotak putih satu langkah, sesuai giliran dan mencari soal atas jawaban yang tertera pada kotak tersebut jika tidak bisa menjawab maka dia harus kekotak hitam disebelahnya dan mendapat sanksi (pengurangan Point) yang tertera pada kotak hitam tersebut.
5.      Setiap orang yang bisa menjawab soal dengan benar maka akan mendapat point  (10).
6.      Waktu untuk menjawab tiap soal selama 2 menit
7.      Permainan diakhiri sampai orang tersebut mencapai kotak finish.
8.      Orang yang mendapat point terbanyak dia adalah pemenangnya.

Gambar permainannya adalah: Untitled.jpg
Tujuan dari permainan ini adalah:
1.      Permainan di tujukan buat anak SD, SMP, dan SMA
2.      Belajar untuk menjawab  soal  dengan benar dan akurat.
3.      Menjawab soal dengan cepat
4.      Menciptakan motifasi positif (putih).
5.      Berupaya untuk bangkit dari kesalahan dan kembali kearah yang benar (putih).
6.      Untuk selalu memikirkan langkah kedepan.

C.  Permainan Matematika  Monopoli Match DERISVINTO
Peraturan permainan monopoli match derisvinto adalah
1.    Permaianan ini  hanya untuk dimainkan  oleh 2-4 orang dengan durasi 45 menit, yang mana perhitungan di mulai setelah satu kali putaran. Permainan ini dimulai di petak start dan berjalan seterusnya sesuai dengan angka-angka yang tertujuk di batu dadu. Pemain yang berhenti di atas blok yang belum dimiliki oleh pemain,berhak membelinya dari bank dengan koin yang harga nya telah tertera di daftar harga yang di miliki oleh masing masing pemain. Tujuan utama memiliki blok sebanyak mungkin ialah memungut sewa dari pemain  yang berhenti diatas blok tersebut,serta menjawab pertanyaan yang terdapat pada kartu blok yang pemain pilih.
2.    Setiap melewati  garis start setelah melakukan putaran,pemain berhak mendapatkan koin sebanyak 20 derisvinto.selanjut nya pemenang permainan di tentukan oleh waktu yang telah ditentukan dengan cara menghitung semua kekayaan yang dimiliki atau jika salh satu pemain menjadi fighter king ( RAJA )
Alat-alat permainan ini adalah:
1.      Sebuah papan permainan yang dilengkapi dengan  petak-petak yang menerangkan”Blok,kesempatan,dana umum,Free Zone,Parking Free and Jail.
2.      2 biji Batu dadu.
3.      12 biji pion yang terdiri dari 4 prajurit, 4 pangeran dan 4 raja.
4.      1 set kartu kesempatan dan 1 set kartu dana umum.
5.      Kartu hak milik blok dengan keterangan harga jual dan sewa.
6.      Koin-koin dari berbagai nilai.
7.      1 set kartu question of fighter
Persiapan permainan ini adalah:
Papan permainan diletakkan di atas meja yang cukup besar.Kartu kesempatan dan dana umum diletakkanterbalik di dalam petakan yang telah tersedia. Tiap pemain pada permulaan di beri uang sebanyak 250 koin. Segala kartu milik blok , koin , soal –soal untuk menjadi fighter di serahkan kepada bank.
Tiap – tiap pemain di beri koin 250 di bagi dalam beberapa nilai koin, dengan ketentuan:
  1. 1 lembar 100
  2. 1 buah koin 50
  3. 2 buah koin 20
  4. 3 buah koin 10
  5. 5 buah koin 5
  6. 5 buah koin 1
Pemain melempar dadu bergiliran, angka yang terbanyak main dahulu dan memiliki free zone yang pertama begitu juga dengan free zone yang lain sesuai nomor urut. Permainan dimulai di petak start. Setelah itu  pion dijalankan sesuai  dengan angka dadu. apabila pion berhenti di blok yang belum dimiliki pemain lain,maka pemain tersebut berhak membelinya dengan membayar harga blok tersebut dan menjawab pertanyaan yang telah tersedia,jika pemain tidak bisa menjawab maka blok tersebut masih dimili oleh bank.
 Selanjut nya jika pemain tersebut berhenti di blok yang telah di miliki oleh salah satu pemain maka dia berkewajiban untuk mencabut kartu sesuai dengan nama kompleks lalu menjawab pertanyaan yang ada  di kartu tersebut,apabila pemain tidak  bisa menjawabnya maka dia harus membayar full harga sewa dari blok yang ia tempati kepada pemain yang memiliki blok tersebut tetapi, apabila pemain bisa menjawabnya maka pemain hanya membayar setengah dari harga sewa blok tersebut.
Jika berada di petak kesempatan dan dana umum maka mendapat kesempatan mencabut salah satu kartu yang tersedia.Dan jika masuk penjara maka di beri 2 kemungkinan,pertama membayar koin 50 dengan kesempatan mengocok dadu sebanyak 3x untuk mendapatkan angka dadu yang sama,kedua tidak membayar akan tetapi hanya memiliki 1x kesempatan mengocok dadu untuk mendapatkan angka dadu yang sama.
Setiap pemain yang berada di petak free zone sendiri  berhak mengajukan dirinya menjadi fighter dengan membayar koin yang telah ditentukan serta harus menjawab salah satu soal di kartu question of fighter,jika jawaban benar maka pemain berhak menjadi fighter yang lebih tinggi tetapi jika salah maka koin yang telah di bayar di potong 50




BAB III
PENUTUP
A.  Kesimpulan
Berdasarkan penulisan tentang bermanfaatnya permainan matematika dalam upaya mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran matematika yang telah dilakukan penulis, maka dapat ditarik kesimpulan yaitu:
1.    Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya.
2.    Penerapan permainan ini sebaiknya dilakukan ditahap-tahap pertengahan proses pembelajaran, yaitu setelah penyampaian sebagian materi (apersepsi), kemudian dilakukan permainan dan diakhiri dengan evaluasi.
3.    Permaianan matematika bermanfaat dilakukan untuk membuat suatu pembelajaran yang kondusif,
4.    Permainan matematika dapat mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran matematika,
B.  Saran
Berdasarkan hal tersebut, maka penulis bisa sarankan bahwa:
1.    Agar permainan mengenai sasarannya (menjadi alat yang efektif), supaya saat penggunaannya tepat, sesuai dengan tujuan, dan cara penggunannya yang tepat
2.     Terlebih dahulu guru merencanakan segalanya tentang permainan tersebut supaya tidak membuang-buang waktu,
3.    Guru harus memperhatikan topik yang berhubungan dengan permainan yang akan digunakan,
4.    Guru menyiapkan situasi dan kondisi yang kondusif, tetapi menyenangkan supaya tujuan pengajaran tercapai dan tidak menggangu pembelajaran di kelas lain.


1 komentar:

  1. mba, aku boleh minta referensi buku tentang black white games ga mba?? soalnya lagi ngerjain tugas dan butuh itu mba. kl bisa, di kirim lewat e-mail aja mba. ini e-mailku anthycamurty@yahoo.com makasih mba

    BalasHapus